Aquadream di Baja Sardinia • 7-14-21-27 Giugno 2015
una produzione itafilm

I Giochi

I giochi si rifanno al luogo in cui si svolge il torneo: l’Aquadream. Competizioni e sfide a tema acquatico alcune derivate delle attrazioni del parco. Tutti vivranno un’esperienza che rimarrà nella memoria dei partecipanti e di tutti i visitatori.

gladiator
  • durata 1 min o chi cade prima in acqua. Se dopo un minuto nessuno dei due è caduto in acqua, il vincitore verrà proclamato dal giudizio insindacabile della giuria.
  • svolgimento 4 round (2 uomini e due donne)
  • materiale necessario Zattera gonfiabile, 2 bastoni (gioco gonfiabile), caschi protettivi
  • concorrenti 4 per squadra (1 contro 1 dello stesso sesso, 4+4)
regolamento

I concorrenti si sfidano in 4 sfide, 1 contro 1, uomo contro uomo, donna contro donna. I concorrenti saranno posizionati sulla zattera gonfiabile posta al centro della piscina. Al via, i concorrenti dovranno combattere SOLO ED UNICAMENTE con i bastoni in materiale morbido e tentare di gettare l'avversario in acqua. Non potranno staccare le mani dai bastoni, infatti È VIETATO l'uso di altri metodi (calci, pugni, testate ecc.). Durante il combattimento i concorrenti non possono staccare o usare volontariamente le mani dai bastoni, pena la squalifica. Qualora nessuno dei due concorrenti cadesse in acqua nel tempo di un min, le cadute influenzeranno il punteggio e saranno gli arbitri a determinare INSINDACABILMENTE la vittoria.

punteggi

Vince chi riuscirà nel giro di 1 min a spingere in acqua l'avversario. Se nel giro di 1 min nessuno cadesse in acqua sarà la giuria a determinare un vincitore dall'andamento della gara, che eventualmente potrebbe anche finire in parità.
Chi vincerà per KO, e riuscirà a far cadere l'avversario in acqua, si aggiudicherà 3 punti. Al perdente O punti. Se il concorrente vincerà con il voto della giuria, dopo un minuto, senza far cadere in acqua l'avversario, si aggiudicherà 2 punti. Al perdente 1 punto. In caso di pareggio ad entrambi i concorrenti verrà assegnato 1 punto.
Essendoci 4 round indipendenti (2 round per donne e 2 round per uomini), il totale massimo dei punteggi conseguiti da una squadra potrà arrivare a 12.

slide goal
  • durata Il tempo necessario per scendere dagli scivoli e tirare in porta (circa 30 sec).
  • svolgimento 2 round (Squadra A contro un componente di quella opposta - viceversa Squadra B contro uno).
  • materiale necessario 5 palloni, una porta da pallanuoto.
  • concorrenti 6, tutta la squadra (5), contro il capitano o un concorrente scelto dal capitano che sarà il portiere della squadra avversaria.
regolamento

Una squadra contro il capitano o un membro della squadra opposta. Mentre il Capitano difende la porta, tutti i componenti della prima squadra si lanciano dagli scivoli con un pallone ognuno. In prossimità della fine dello scivolo, i componenti della squadra dovranno tirare i palloni cercando di fare gol. 2 round: lo stesso a errà, con parti in ertite, per la squadra opposta. Vince la squadra che avrà segnato più goal.

punteggi

Il punteggio verrà determinato in base ai Goal fatti.

ipotesi

ROUND 1
SQUADRA A: 5 goal
SQUADRA A: 5 punti

ROUND 2
SQUADRA B: 3 goal
SQUADRA B: 3 punti
Qualora una delle due squadre non subisca nemmeno un goal, si aggiungerà un punto a quelli già ottenuti con i gol fatti. Esempio, Squadra A, 3 gol fatti, O subìti: i punti diventeranno 4, non più 3 (3 gol fatti più il punto aggiuntivo per non aver subìto gol).

water run fil rouge
  • durata Max 4 minuti.
  • svolgimento 2 round (uno per Squadra).
  • materiale necessario Uno smart phone cronometro, due ostacoli gonfiabili verdi, un passatoia gonfiabile verde, isola gonfiabile giallorossa, 2 sfere gadget, un'isola gonfiabile con telo, un bersaglio gonfiabile, 3 palline-dardi, un ostacolo gonfiabile bianco.
  • concorrenti Tutta la Squadra (così distribuita: 1 libero + 2 equipaggi in canotto di 2 concorrenti).
regolamento

2 round. Uno per squadra, dove partecipa tutta la squadra. L'arbitro fa partire il cronometro dando il via con fischietto, al primo concorrente che parte dalla scaletta già in acqua alla ricerca del primo testimone posizionato nel fondo della piscina alla sua destra (pallina con stoffa colorata). Preso il testimone, potrà dirigersi verso il bordo opposto per passare il testimone a due 2 compagni di squadra che lo attendono a bordo di un canotto. I compagni di squadra partiranno con il testimone seguendo un percorso a slalom delimitato dai ostacoli. È consentito un aiuto mediante UNA SOLA PRIMA SPINTA da parte del concorrente che a nuoto ha raggiunto il canotto. Una volta raggiunto l'isolotto a centro piscina, uno dei due concorrenti salirà con il testimone*, e dalla prima isola si dirigerà verso la seconda attraverso la passerella aerea. Sul secondo isolotto troverà 3 palline che potrà tirare su un bersaglio per guadagnare secondi (ogni pallina che rimarrà appesa al bersaglio determina una diminuzione di secondi). Tirate tutte le palline-dardo, il concorrente potrà immergersi nuovamente alla ricerca del secondo testimone, sempre sul fondo della piscina. Preso il secondo testimone, potrà dirigersi verso il bordo opposto per passare il testimone agli ultimi due 2 compagni di squadra che attendono a bordo di un altro canotto. I compagni di squadra partiranno con i due testimoni sul canotto alla volta del traguardo sul bordo opposto. Anche qui è consentito un aiuto mediante UNA SOLA PRIMA SPINTA da parte del concorrente che a nuoto ha raggiunto il canotto. Alla scaletta potranno gettare i testimoni in un secchiello (ogni testimone nel secchiello determina un'ulteriore diminuzione di secondi in meno). Al traguardo, vi sarà l'arbitro che li attenderà con lo smart phone cronometro per interrompere il tempo toccando il touch screen dello smartphone, solo dopo che i concorrenti avranno gettato i testimoni nel secchiello. 2 round: stesso percorso per la seconda squadra. *Se il primo dei due concorrenti che cadrà in acqua, il secondo concorrente avrà una seconda chance per sostituire il compagno. Se nemmeno lui non dovesse riuscirci, la squadra totalizzerà zero (O) punti.

punteggi

Vince la squadra che impiega meno tempo a fare il percorso. Le palline al bersaglio diminuiranno tanti secondi in meno quanto segnati sul bersaglio. Ogni testimone portato al traguardo diminuirà il tempo di 5 secondi. La vittoria del Water Run (Fil Rouge) assegnerà 10 punti.

climball
  • durata 1:30 min
  • svolgimento 2 round, 4 (2 uomini e 2 donne) per squadra x round, contemporaneamente.
  • materiale necessario 1 cronometro, gadget e secchielli.
  • concorrenti 4 per squadra, 2 uomini e 2 donne.
regolamento

4 concorrenti per squadra contemporaneamente. 2 concorrenti per squadra partono insieme a croce, dalle parti opposte del pallone al fischio dell’arbitro. I concorrenti dovranno raggiungere la cima del pallone aiutandosi con le funi e raccogliere 1 solo testimone per volta. I testimoni saranno posti in cima, inserite all’interno del cestino centrale e saranno numerati da 10 a 60. Più alto sarà il numero del testimone recuperato, più alto sarà il risultato finale. Una volta raccolto il testimone, i concorrenti dovranno scendere dal pallone, passare il testimone al compagno che dovrà depositarlo in un secchiello e, a sua volta, partirà per recuperare un altro testimone. ll gioco finirà dopo 1:30 min, e vincerà la squadra che avrà totalizzato il punteggio maggiore. Le squadre si sfideranno in 2 round - squadra contro squadra.

punteggi

La squadra vincitrice si aggiudicherà 10 punti per round. In caso di parità al termine dei due minuti verranno distribuiti 5 punti a testa.

ipotesi

Squadra A: 100 punti gadget
Squadra B: 80 punti gadget
TOTALE SQUADRA A: 10 punti
TOTALE SQUADRA B: 0 punti
2 round, squadra contro squadra. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare = 20 punti

flying duck fil rouge
  • durata Max 30 secondi.
  • svolgimento 3 round (3 per squadra)
  • materiale necessario Un cronometro, paperelle gialle, rete da pesca.
  • concorrenti 4 sugli scivoli, 1 in piscina
regolamento

Al via dell’arbitro, i quattro concorrenti potranno iniziare a scendere. Ognuno avrà una paperella che dovrà lanciare prima della fine della discesa al compagno in piscina, il quale, dovrà prendere con la rete le paperelle al volo. I concorrenti avranno 20 secondi per completare il gioco. Le paperelle lanciate dopo il tempo stabilito, non verranno conteggiate. Le squadre si sfideranno in 3 round con 1 discesa per squadra per round.

punteggi

Ogni paperella presa con il retino vale 2 punti.

ipotesi

Squadra A: 7 paperelle
Squadra B: 5 paperelle
TOTALE SQUADRA A: 14 punti
TOTALE SQUADRA B: 10 punti
3 round, 1 discesa per squadra, per round. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare 4 paperelle x 3 round = 24.

kamikaze fish
  • durata A tempo (max 1 min).
  • svolgimento 3 round (2 discese, una per squadra, x round).
  • materiale necessario Uno smart phone cronometro, tre palline autoaffondanti.
  • concorrenti 3 x squadra, 2 uomini e 1 donna per squadra.
regolamento

Il concorrente si lancerà dal kamikaze al fischio dell’arbitro. Una volta terminata la sua corsa dovrà recuperare le tre palline autoaffondanti colorate sul fondo della vasca. Trovate le palline il concorrente potrà dirigersi alla fine del gioco; appena toccherà il bordo piscina vicino alla scaletta, il tempo del cronometro si ferma. Se il giocatore andrà oltre un minuto riceverà 0 punti nella classifica generale. Le squadre si sfideranno in 3 round con 1 concorrente per squadra per round.

punteggi

Una volta terminata la gara, verrà stilata una classifica così composta:
6 punti al più veloce e 1 punto al meno veloce.
0 punti oltre il minuto, avvantaggiando anche gli avversari più lenti.

ipotesi

1 Classificato (Squadra A): 6 punti
2 Classificato (Squadra B): 5 punti
3 Classificato (Squadra B): 4 punti
4 Classificato (Squadra A): 3 punti
5 Classificato (Squadra A): 0 punti
6 Classificato (Squadra B): 0 punti
TOTALE SQUADRA A: 9 punti
TOTALE SQUADRA B: 9 punti
3 round, 1 concorrente per squadra, per round; quindi 2 per round, uno contro l’altro. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare a 15.

swimming ball
  • durata A tempo.
  • svolgimento 2 round (2 discese, una per squadra, x round).
  • materiale necessario 2 mega palloni trasparenti, 1 testimone pallina, 4 canotti doppi, 6 palloni, due porte da pallanuoto.
  • concorrenti 4 per squadra.
regolamento

I primi due concorrenti, muniti di un testimone, partiranno al via dell’arbitro all’interno di due palloni trasparenti. Arrivati sul lato opposto della piscina, i due concorrenti verranno aiutati da un compagno ad uscire dal pallone. Una volta usciti, consegneranno i testimoni al compagno che si “imbarcherà” sul canottino doppio con il terzo compagno in attesa di partenza. Dovranno raggiungere l’isola al centro della piscina, dove uno dei due salirà e troverà 3 palloni da tirare (con le mani), in una porta difesa dal portiere della squadra avversaria. Fatti i 3 tiri, il concorrente che ha tirato dovrà salire di nuovo sul canottino a lato, dove ad attenderlo ci sarà il suo compagno per raggiungere il traguardo alla scaletta opposta. Vince chi ci metterà meno tempo ma anche i goal faranno guadagnare punti. Le squadre si sfideranno contemporaneamente in 2 round con 4 concorrenti per squadra, per round.

punteggi

La squadra che farà il minor tempo si 10 punti + 2 punti per goal fatto.

ipotesi

Squadra A: 50 secondi + 2 goal
Squadra B: 56 secondi + 3 goal
TOTALE SQUADRA A: 14 punti
TOTALE SQUADRA B: 6 punti
2 round, 4 concorrente per squadra, per round, contemporaneamente. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare a 16.

total max
  • durata A tempo, a classifica e cumulativo. Uomini, donne.
  • svolgimento 3 round (8 discese, 4 per squadra, x round). 2 scivoli per volta, scivolo A e B uomini e scivoli A e B donne (2 uomini stessa squadra scivolo A e B contemporaneamente e stessa cosa per le donne, per round).
  • materiale necessario 2 cronometri, Scivoli Max Blu A-B.
  • concorrenti 4 per squadra, 2 uomini e 2 donne.
regolamento

Uomini: uno per scivolo sui due scivoli blu Donne: una per scivolo sui due scivoli blu. Un arbitro comanda la partenza delle squadre, con un fischietto. La partenza avviene contemporaneamente per i concorrenti della stessa squadra, 2 uomini (scivolo A e B) con i 2 uomini dell’altra squadra (scivolo A e B), subito dopo la discesa delle donne (scivolo A e B) delle rispettive squadre. Al termine della discesa i concorrenti dovranno attraversare la piscina fino a toccare il bordo alla scaletta. I tempi degli uomini verranno sommati e confrontati, così come quelli delle donne. Quindi il confronto avverrà per 3 tempi cumulativi, uomini contro uomini, donne contro donne e totale dei 4 concorrenti contro gli altri 4. Le squadre si sfideranno in 3 round con 4 concorrenti per squadra, per round.

punteggi

Verranno sommati i tempi degli uomini (2 discese) della stessa squadra, e confrontati con quelli della squadrà opposta. Il minor tempo si aggiudicherà 6 punti.
Verranno sommati i tempi delle donne (2 discese) della stessa squadra, e confrontati con quelli della squadrà opposta. Il minor tempo si aggiudicherà 6 punti.
Verranno sommati i tempi di tutte le discese della stessa squadra (4), e confrontati con quelli della squadrà opposta. Il minor tempo si aggiudicherà 8 punti.

ipotesi

Minor Tempo UOMINI: Squadra A
Minor Tempo DONNE: Squadra B
Minor Tempo COMPLESSIVO: Squadra B
TOTALE SQUADRA A: 6 punti
TOTALE SQUADRA B: 14 punti
3 round, 4 concorrenti per squadra, per round; quindi 8 concorrenti totali per round. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare a 20.

trottola goal
  • durata Fino alla fine dei lanci del pallone.
  • svolgimento 2 round tutte le squadre.
  • materiale necessario Tre porte, 9 palloni da pallanuoto.
  • concorrenti 3 per squadra.
regolamento

Al fischio dell’arbitro, il primo concorrente scenderà nella trottola con un pallone da pallanuoto tra le mani. Una volta uscito dal tubo di partenza, si troverà nel “catino” dell’imbuto e qui dovraà tirare la palla dentro una delle tre porte fissate in cima. Ad ogni porta verra’ assegnato un punteggio che va da 1 a 3 a seconda della difficoltà. Starà al concorrente scegliere in quale porta tirare il pallone in possesso. I concorrenti partiranno alternati uno per squadra. Le squadre si sfideranno in 2 round con 1 discesa per ogni concorrente per squadra per round.

punteggi

Ogni Goal vale i punti della porta assegnata 1-2-3. 2 round, 1 discesa per ogni concorrente per squadra (alternata con i concorrenti delle altre squadre) per round.
Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare 3 goal da 3 punti x 2 round = 18.

mix swim
  • durata A tempo e a punteggio.
  • svolgimento 3 round (uno per squadra).
  • materiale necessario 1 pallone gonfiabile, 1 testimone pallina, 1 canotto doppio, 2 canottini singoli, 3 paperelle, 1 retina, 3 palline ricoperte di velcro, 4 zattere galleggianti azzurre, 1 bersaglio numerato, 2 galleggianti verdi lunghi, 1 isola galleggiante rossa, 1 isola galleggiante gialla.
  • concorrenti Tutta la squadra (5).
regolamento

l via, il concorrente 1 all’interno del pallone partirà portando con sé un testimone-pallina e dovrà attraversare tutto il lato corto della piscina, dove dalla parte opposta lo aspetterà il concorrente 2 che prenderà il testimone e raggiungerà insieme a al concorrente 3 la passatoia azzurra. Il concorrente 3, salirà sulla passatoia e sull’isola gialla galleggiante sempre con il testimone-pallina. Qui troverà 3 paperelle da lanciare al concorrente 4 nell’angolo opposto della piscina, legato da una cima elastica e con una retina. Il concorrente 3 sull’isola tirerà tre paperelle che, se catturate con la retina dal concorrente 4, varranno ognuna 3 punti da aggiungere nella classifica finale.
Una volta lanciate le paperelle il concorrente sull’isola raggiungerà, scivolando su un ostacolo verde, un’altra isola dove troverà tre palline in plastica e velcro da lanciare verso un bersaglio numerato. Ogni qual volta la pallina si attaccherà ad un settore numerato e vi rimarrà fino al termine del percorso, verranno sottratti i secondi corrispondenti al numero centrato. Una volta effettuata questa operazione raggiungerà, cavalcando l’ostacolo verde, il concorrente 5 che lo attenderà su un canottino singolo, per passargli il testimone. Questi dovrà portare, a bordo del canottino, il testimone al traguardo, tra la scaletta e il bordo opposto. Il tempo si fermerà quando l’ultimo concorrente lascerà il testimone sul bordo piscina.

punteggi

La squadra con il minor tempo si aggiudicherà 10 punti. Per ogni papera catturata, 3 punti.

ipotesi

Squadra A: 1'25" + 2 papere
Squadra B: 1'35" + 3 papere
Squadra C: 1'12" + 0 papere
TOTALE SQUADRA A: 6 punti
TOTALE SQUADRA B: 9 punti
TOTALE SQUADRA C: 10 punti
3 round, 1 per squadra. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare a 19 punti.

water jump
  • durata A tempo.
  • svolgimento 2 round (squadra contro squadra, x round).
  • materiale necessario 1 testimone pallina, 2 canottini doppi, 6 paperelle, 8 bastoni soft (ring), quattro zattere galleggianti, due cerchi affondanti.
  • concorrenti 3 per squadra.
regolamento

Al via, un concorrente attraversa le zattere blu, mentre da lato parte part un compagno con un canottino a due, si incontreranno alla fine della passarella e insieme raggiungeranno l’isola centrale. Uno dei due concorrenti salirà sull’isola, dove troverà 3 paperelle da lanciare a un altro compagno nel ring opposto che a sua volta dovrà catturare con una retina le paperelle. Una volta lanciate le paperelle il concorrente sull’isola potrà scavalcare i tubi verdi tuffarsi in acqua, recuperare la pallina testimone nella parte opposta, passare nei cerchi affondanti e raggiungere il bordo piscina opposto. Vince chi ci metterà meno tempo. Le paperelle catturate faranno guadagnare punti. Le squadre si sfideranno contemporaneamente in 2 round con 3 concorrenti per squadra, per round.

punteggi

La squadra con il minor tempo si aggiudicherà 10 punti. Per ogni paperella catturata, si conteranno 3 punti.

ipotesi

Squadra A: 50 sec + 2 paperelle
Squadra B: 56 sec + 3 paperelle
TOTALE SQUADRA A: 16 punti
TOTALE SQUADRA B: 9 punti
2 round, 3 concorrenti per squadra, per round, contemporaneamente. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare a 38 punti.

slide ring fil rouge
  • durata Max 30 secondi.
  • svolgimento 3 round (3 per squadra).
  • materiale necessario Un cronometro, anelli o ring, un bastone soft, fune elastica.
  • concorrenti 4 sugli scivoli, 1 in piscina allacciato con la fune al bordo.
regolamento

Al via dell’arbitro, i quattro concorrenti potranno iniziare a scendere. Ognuno avrà un anello che dovrà lanciare prima della fine della discesa al compagno in piscina, il quale, limitato da una fune legata dal bordo alla vita dovrà infilare con il bastone soft al volo. I concorrenti avranno 30 secondi per completare il gioco. Gli anelli lanciati dopo il tempo stabilito, non verranno conteggiati. Le squadre si sfideranno in 3 round con 1 discesa per squadra per round.

punteggi

Ogni anello infilato vale 2 punti.

ipotesi

Squadra A: 7 anelli
Squadra B: 5 anelli
TOTALE SQUADRA A: 14 punti
TOTALE SQUADRA B: 10 punti
3 round, 1 discesa per squadra, per round. Il massimo dei punteggi per una squadra potrà arrivare 4 anelli x 3 round = 24.

    scadenza iscrizioni • 28 maggio 2015
    BAJA SARDINIA
    7/27 GIUGNO 2015
      inizio dei giochi • 7 giugno 2015